Desarrolla UAT técnicas de “videogames” para enseñanza de medicina
Derivado de investigaciones en el área de tecnología educativa, articuladas con la enseñanza médica, la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT) implementará programas que emplean las técnicas de videojuegos para apoyar la educación en la carrera de Médico Cirujano.
El trabajo es desarrollado en la Facultad de Medicina e Ingeniería en Sistemas Computacionales (FMEISC) de la UAT con sede en Matamoros, donde participan especialistas en distintas disciplinas que integran el Cuerpo Académico de Competencias Tecnológicas.
Al respecto, el integrante de este grupo de investigación, Julio César González Mariño, comentó que se trata de implementar un proceso de lo que se conoce como “gamificación” para fortalecer el aprendizaje en áreas de la anatomía.
“La idea es crear tecnologías que faciliten aprendizaje de la materias más críticas del programa educativo de Médico Cirujano”, explicó el investigador, con Maestría en Tecnología Educativa y Doctorado en Educación por la UAT.
Destacó que el uso de técnicas como la gamificación (gamification, en el ámbito anglosajón) permite emplear herramientas del entorno de videojuegos en actividades no lúdicas para motivar en el estudiante su concentración.
“Es un tema emergente que se refiere al uso de técnicas, dinámicas y estéticas de los videojuegos en contextos que no son juego, como en este caso el aprendizaje de estos temas”.
Explicó que el Cuerpo Académico, que preside la investigadora Lourdes Cantú Gallegos, tiene líneas orientadas al uso de las tecnologías para el aprendizaje de la medicina, donde colabora el Doctor Jesus Adrián Maldonado quien además de ser médico internista y Doctor en Medicina y Cirugía, cuenta con una Maestría en Docencia y pasante del Doctorado en Educación.
Destacó que en esta labor participan los estudiantes de Ingeniería en Sistemas Computacionales, quienes desarrollan, por ejemplo, elementos en 3D de la anatomía cardiovascular, donde incluyen los elementos del videojuego para motivar al alumno que lo esté usando y de esa manera facilitarle que esté aprendiendo, sobre todo en los alumnos de los primeros grados.
“Es una tendencia en Estados Unidos y países de Europa, que se está usando en muchos contextos como mercadotecnia, publicidad, industria. En todo proceso tedioso de hacer, se le ponen elementos que son comunes en los videojuegos y se motiva a la gente a hacerlos y los hace mejor”, refiere.
Destaca las ventajas de utilizar estas técnicas en la educación, y que se están aprovechando en la investigación del proyecto.
Agregó que en la fase inicial, se está capacitando a estudiantes de ingeniería, además de la adquisición de equipo de cómputo, software especializado y una impresora 3D para apoyar esta enseñanza con servicios de modelado, además que se han publicado protocolos y artículos de investigación en revistas científicas y académicas.